Nama
: Rangga Suwandi
NPM : 56412022
Kelas : 3IA25
NPM : 56412022
Kelas : 3IA25
Pemahaman
Desain Pemodelan Grafik
Ø Desain
Biasa diartikan sebagai seni
terapan, arsitektur, dan pencapaian kreatif lainnya. Desain merupakan
perencanaan dalam sebuah pembuatan objek, sistem, komponen atau struktur.
Ø
Pemodelan
Merupakan deskripsi lengkap mengenai
suatu sistem dari prespektif tertentu. Pemodelan adalah tahap dimana akan
dibentuknya suatu objek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan
beberapa langkah saat pembuatannya.
Ø Grafik
merupakan pengungkapan dan
perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar. Grafik juga didefinisikan
sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Setelah mengetahui arti dari masing-masing kata tersebut dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan objek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak yang dilakukan pada tahapan pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
Kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan pemodelan grafik komputer:
Setelah mengetahui arti dari masing-masing kata tersebut dapat disimpulkan desain pemodelan grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan objek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak yang dilakukan pada tahapan pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
Kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan pemodelan grafik komputer:
- Pemodelan geometris: Mencipatakan model matematika dari objek 2D dan 3D.
- Randering: Memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi: Tampilan cepat dari urutan gambar 2D atau 3D karya seni atau posisi model untuk membuat ilustrasi gerakan
Ø
Sejarah
Sejarah desain grafis dapat
ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis
(sign & simbol) yang berwujud gambar atau tulisan. Gambar mendahului
tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan
dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara
merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih
kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia
memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah
menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang.
Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat
seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan
dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan
teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai
desain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini
adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara
massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada
masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Johannes Gutenberg (1398-1468)
Pada perkembangan berikutnya, Aloys
Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin
cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi
menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara
air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan
media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan
seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The
Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Ø Prinsip-prinsip dan Unsur Desain
Pemodelan Grafik
Unsur dalam desain grafis sama
seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya.
Unsur-unsur tersebut antara lain:
- Shape
- bentuk (form)
- tekstur
- garis
- ruang
- warna
Dimana unsur-unsur tadi membentuk
prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut yaitu :
- keseimbangan (balance)
- ritme (rhythm)
- tekanan (emphasis)
- proporsi (proportion)
- kesatuan (unity)
Kemudian prinsip-prinsip tersebut
membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Ø Peralatan Desain Pemodelan Grafik
Peralatan utama yang digunakan dalam
desain grafis adalah pikiran (ide). Disamping teknologi (komputer) sebuah
desain grafis yang baik membutuhkan kreatifitas.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop
publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis
memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan
penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah.
Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari
tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta
atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu
menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis
menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara
cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk
menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.
Ø Perbedaan Desain 2D dan 3D?
Desain 2D merupakan bentuk dari benda yang
memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi menggunakan teknik penggambaran
dimana memiliki patokan titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak).
Pada bidang Cartesian, grafik 2D hanya memiliki sumbu X dan Y. Grafik 2D hanya
memiliki satu sudut pandang saja, yaitu sisi yang sejajar dengan posisi si
penglihat. Oleh sebab itu kita tidak dapat melihat bagian belakang maupun
samping sebuah objek 2D. Contoh penerapan desain 2D diantaranya; typhography,
cartography, menggambar teknik, periklanan, dll.
Desain 3D merupakan bentuk dari benda yang
memiliki panjang, lebar, dan tinggi. perbedaan dengan grafik 2D pada pemodelan
3D memiliki 3 titik kordinat yakni titik x, y, dan z. Pada bidang Cartesian,
grafik 3D memiliki axis X, Y, dan Z. hal ini membuat desain 3D memiliki volume
atau isi.
Ø
Software yang mendukung desain pemodelan grafik
Software
publising/cetak
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustrator Macromedia
- Adobe in Design
- Freehand/Corel Draw
Dimensi
/animasi
- 3D Studio Max
- Maya
- Auto Cad
- Blender
Web design
- Macromedia Dreamwaver
- Microsoft front page
- Adobe Flash
Audio
Visual
- Adobe After Effect
- Adobe Premier
- U-Lead
Ø
Sumber
http://myblogisland.blogspot.com/2011/10/pemodelan-grafis.htmlhttp://nurulapriyanii.wordpress.com/2013/01/13/desain-pemodelan-grafik/
http://peripermen.blogspot.com/2012/01/gambar-bitmap-raster-gambar-vektor.html
http://what.my.id/artikel/design/desain-pemodelan-grafik
http://blog.patternbank.com/cartography-portraits-ed-fairburn
0 komentar:
Posting Komentar