Nama :
Rangga Suwandi
Npm : 56412022
Kelas :
3IA25
1. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
Ada sebuah pengaruh terhadap kebudayaan
dan juga teknologi dari suatu desain pemodelan grafis. Budaya yang digunakan
sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak
budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya
adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya.
Kerajinan kain daerah merupakan
warisan turun menurun dari nenek moyang yang sangatlah indah untuk dijadikan
sebagai sumber pikiran dalam melakukan pembuatan desain grafis, contoh
perealisasiannya adalah batik dan songket. Sedangkan teknologi pun turut andil
untuk perkembangan desain grafis. Dengan semakin majunya perkembangan teknologi
maka semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu
yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga
lebih mengefisienkan segalanya.
Desain Pemodelan Grafis juga
berkaitan erat dengan grafik komputer. Berikut kegiatan yang terkait dengan
grafik komputer :
- Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
- Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung
- Waktu.
- Kerangka Grafik Komputer.
- Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System.
- Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
- Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
- Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.
Pengaruh lain dari kebudayaan dan
teknologi desain pemodelan grafis yang lainnya adalah Pengiklanan. Pengiklan
harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial
pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku
seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan
perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan
lembaga penting lainnya.
Setiap kebudayaan terdiri dari
sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan
sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat
dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan,
kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting
dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan
dengan kebutuhan konsumen
2. Bidang studi yang berkaitan dengan desain pemodelan grafis
Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif
dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif
dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang
dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin
terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik
evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem
manusia-komputer.
Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada
aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data
antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan
lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari
alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini
dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada
struktur lingkungannya.
Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia)
dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana
interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor),
antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas
seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain,
kelompok penulis, dan lain-lain.
Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
3. Manfaat Desain Pemodelan Grafis
- Budaya
Desain
pemodelan grafis dalam hal hal budaya dapat diliat pada pahatan batu-batu candi
di Indonesia, tenun, dan desain gambar pada batik.
Pada
pahatan batu-batu candi, biasanya terdapat gambar-gambar mengenai kehidupan
manusia pada masa lalu atau kisah mengenai sejarah candi tersebut. Sedangkan
untuk batik, gambar yang disediakan berasal dari binatang, tanaman, bahkan
hingga bentuk manusia, awan, relief, dan logo tim sepak bola. Jadi, dapat
disimpulkan bahwa desain pemodelan grafis pada bidang budaya berguna untuk
menggambarkan sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
- Pendidikan
Grafik
komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada
siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan
penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua
materi yang telah diajarkan, tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat
bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang,
grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia, dan sebagainya.
- Hiburan
Tidak
memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di televisi banyak menggunakan
grafik komputer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah
di selipi oleh grafik komputer. Grafik komputer disini berupa efek animasi yang
dapat membuat film semakin menarik.
·
Arsitektur
Dalam bidang arsitektur, dsain
grafis ini memiliki prinsip Emphasis atau disebut juga pusat perhatian,
merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu
unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.
Unsur dari bidang arsitektur adalah
Ruang yang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada
praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan
dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang
digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang
(background).
·
Karikatur
Karikatur adalah gambar atau penggambaran suatu objek konkret dengan cara
melebih-lebihkan ciri khas objek tersebut, biasanya objek tersebut adalah waja
manusia. Kata karikatur berasal dari kata Italia caricare yang berarti memberi muatan atau melebih-lebihkan.
Karikatur menggambarkan subjek yang dikenal dan umumnya dimaksudkan untuk
menimbulkan kelucuan bagi pihak yang mengenal subjek tersebut. Karikatur
dibedakan dari kartun karena karikatur tidak membentuk cerita sebagaimana
kartun, namun karikatur dapat menjadi unsur dalam kartun, misalnya dalam kartun
editorial. Orang yang membuat karikatur disebut sebagai karikaturis.
Sumber :
0 komentar:
Posting Komentar